RPG CITY

Объявление

Уважаемые дамы и господа! Приглашаю вас посетить наш новый проект City of Games. Приходите и присоединяйтесь!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » RPG CITY » Chrono Trigger & Chrono Cross » Chrono Cross - собственно о самой игре и всем что с ней связано.


Chrono Cross - собственно о самой игре и всем что с ней связано.

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Тема для обсуждения этой прекрасной игры.
Я начну собственно с Начала...

Жанр: JRPG
Тип игры: Одиночная
Платформа: Sony PlayStation One
Медиа: 2 CD
Дата релиза: Япония 18 Ноября 1999 г.
Северная Америка 15 Августа 2000 г.
Разработчик: Square Co., Ltd.
Издатель: Япония Square Co., Ltd.
Северная Америка Square Electronic Arts
Разработчики: Продюсер Hiromichi Tanaka
Директор и автор сценария Masato Kato
Арт директор Yasuyuki Honne
Дизайн персонажей Nobuteru Yuki
Дизайн монстров Ryosuke Aiba
Композитор Yasunori Mitsuda

В начале был Chrono Trigger.

Надо отдать должное разработчику и издателю обоих игр - Square Co.: вместо того, чтобы все время своего существования лишь высасывать соки из своего главного бренда - Final Fantasy (к сожалению, этим в последнее время объединенная Square Enix в основном и занимается), на протяжении девяностых Square периодически пыталась спустить на воду новые. Одни выросли в более или менее полноценные серии, другие зачахли после первой же - необязательно плохой - игры, а чаще после второй.

Первой игрой был Chrono Trigger (1995). Игра была без преувеличения великая. Делали ее, конечно, титаны - если вам ничего не говорят имена Хиронобу Сакагути (создатель Final Fantasy), Нобуо Уэмацу (композитор большинства Final Fantasy), Юдзи Хори (Dragon Quest), Акиры Ториямы (живая икона японской манга-культуры, создатель Dragonball Z и дизайнер персонажей для того же Dragon Quest), Кадзухико Аоки (Final Fantasy III и ее ремейк для NDS, FF: Crystal Chronicles, дизайнер FF4, FF7, FF9) - очень жаль. Эта компания, гордо именующая себя Dream Team, выпустила в свет настоящее чудо. Chrono Trigger был замешан на путешествиях во времени, были в нем замечательные, очень живые персонажи, огромный мир (точнее, пять временных эпох одной и той же планеты - от времен динозавров до мрачного постапокалипсического будущего), простая боевая система, замечательная музыка и, что самое главное, роскошнейший сюжет. Играют в эту игру, несмотря на невероятно устаревшую графику, по сей день.

Естественно, массы поклонников ждали продолжения, да и Square после ошеломительного успеха Chrono Trigger просто не могла не сделать сиквел. Спустя год в самостоятельное плавание на умирающей SNES тихо отправился скромный текстовый квест под названием Radical Dreamers: Nusumenai Houseki (1996), в котором тройка искателей приключений проникала в огромную зловещую усадьбу в поисках легендарного Замерзшего Пламени. За пределы Японии квест так и не выплыл (лишь в 2003 году большие поклонники Chrono Cross из ромхакерской группы Demiforce сделали его великолепный перевод на английский язык). Radical Dreamers к Chrono Trigger имел отношение весьма опосредованное; но кронотриггеровские имена и названия Lucca, Schala, Zeal, Masamune там прозвучали, один из троицы искателей приключений на поверку оказался одним из главных героев Chrono Trigger, да и сам давший первой игре название артефакт "Chrono Trigger" в самом конце Radical Dreamers все-таки появился. Руководил созданием этой игры господин Масато Като - собственно, он и стал руководителем грядущего "Проекта Кид" (такое рабочее название получил полноценный сиквел Chrono Cross). В общем-то, Chrono Cross - и есть переработанные и разросшиеся до огромных размеров "Радикальные Мечтатели" Масато Като.

Масато Като, в первую очередь, сценарист. Его послужной список - Captain Tsubasa, сериал Ninja Gaiden, Final Fantasy VII, Xenogears (а уже после Chrono Cross - Final Fantasy XI и пачка игр из серии ...of Mana) внушает, самое меньшее, благоговение. Ему и вручили бразды правления созданием черезвычайно дорогостоящего проекта. Вообще говоря, Chrono Cross в США провалился, да и в Японии не собрал тех денег, каких от него ждали, но причины тому были скорее маркетингового характера - Square использовала его как "разогрев" перед выходом другого большого хита - Final Fantasy IX. По всему миру было продано больше полутора миллионов копий игры, так что Chrono Cross себя вполне окупил.

Хотя собранная Масато Като команда окрестила себя опять же Dream Team, имена там были уже другие, несколько поскромнее. Хотя команда, в общем-то, была составлена из тех же людей, что делали Chrono Trigger, но титаны уже ушли. Место Акиры Ториямы на должности дизайнера персонажей заняла другая, тоже именитая личность - Нобутеру Юки (аниме The Vision of Escaflowne, X, Paradisekiss, дизайн персонажей из серии ...of Mana). Музыку к игре написал не Нобуо Уэмацу, а его молодой амбициозный ученик - Ясунори Мицуда, который принимал участие в озвучке и самого Chrono Trigger (он также писал музыку к Xenogears, Tobal, Shadow Hearts, первому эпизоду Xenosaga, как звукорежиссер трудился над Final Fantasy V и Secret of Mana). На должности арт-директора был утвержден Ясуюки Хонне (Chrono Trigger, Front Mission, Xenogears, первый эпизод Xenosaga).

Итак, что же новый Dream Team дал миру? Сердцем Chrono Trigger, как мы уже говорили, была идея путешествий во времени. Chrono Cross эксплуатирует другую, близкую идею - идею параллельных миров. Хотя без путешествий во времени также не обошлось.

Завязка сюжета Chrono Cross примерно такова: главный герой, паренек по имени Серж (Serge), мирно живет в островной деревушке Арни в архипелаге Эль Нидо (El Nido), далеко-далеко от земель Chrono Trigger и лет через 20 после благополучного окончания предыдущей игры. Во время прогулки по пляжу со знакомой девушкой Серж теряет сознание. А, придя в себя и вернувшись в родную деревню, обнаруживает, что в деревне все переменилось, в его доме живут совсем другие люди, девушка знать его не знает... хотя постойте-постойте, был тут такой Серж, но утонул лет десять назад. Серж в изумлении направляется к собственной могиле, где его пытаются арестовать рыцари-Драгуны, но спастись от них ему помогает очаровательная воровка Кид (Kid) и так далее, и так далее... В общем, выясняется, что мира два. В одном Серж жив, в другом мертв. Серж, конечно, хочет вернуться в свой родной мир, но и в ином альтернативном мире он обзаводится новыми друзьями... и, как всегда, поводом спасать мир - точнее, даже два мира.

Навороченный сюжет в лучших традициях Chrono Trigger челноком снует между мирами. Поди угадай, что случится дальше - лучшие друзья очень быстро оказываются врагами, а злейшие враги протягивают руку помощи; то мы работаем врагам на руку, то они - нам; замечательная сюжетная пертурбация аккурат в середине игры меняет местами главного героя с главным злодеем Рысем (Lynx, впрочем, не такой уж он и злодей и вовсе даже не главный). Естественно, все строится на противоречиях между мирами: если героиня неизлечимо больна в одном мире, лекарство для нее найдется в другом; подсказку для решения задачи в одном мире дают в другом - где эта загадка неразрешима и подсказка ничего не стоит; если магический артефакт был разломлен в обоих мирах на две половинки и в каждом мире по половинке уничтожено, запросто можно соединить оставшиеся половинки из разных миров... Сюжетная линия весьма и весьма нелинейна нелинейна - от нашего выбора в ключевых моментах игры зависит то, что мы увидим и какие персонажи войдут в партию, а какие нет. Впрочем, все варианты в любом случае пересекаются и все ведут к победе над мировым злом. Концовок, к слову, не одна и не две, а целая дюжина.

Хотя я и начал рассказ о Chrono Cross с Chrono Trigger, однако связь между этими двумя играми весьма относительна. Дело происходит совсем в другой части мира, путешествия во времени практически отсутствуют, из героев Chrono Trigger появляются немногие, да и просто сюжетно игры связаны очень слабо (хотя главная героиня, точнее, ее предыдущее воплощение, играла в Chrono Trigger весьма важную роль, а главный враг попросту переехал из Trigger в Cross, лишь немного усилившись). В принципе, можно вообще не знать о Chrono Trigger - вся необходимая информация пересказывается в Chrono Cross.

Мелкие, необязательные и, как всегда, многочисленные субквесты также построены на противоречиях между мирами. Один и тот же человек в одном мире - удачливый рыбак, счастливый отец семейства, в другом - мрачный идолопоклонник, почему бы не показать ему, каким бы он мог бы быть? Поэтесса в одном мире разуверилась в своем таланте - почему бы не вернуть ей уверенность в себе с помощью книги стихов ее же самой, но из другого мира? Один и тот же герой в одном мире живет в нищете, зато с любящим отцом - а в другом мире богат, но страдает от нехватки отцовской любви - почему бы ненадолго не заменить одного другим, чтобы открыть обоим глаза на истину? Благородный рыцарь и его любимая разлучены судьбой - в одном мире погибла она, в другом он, а их "половинки" остались каждый в одиночестве в разных мирах - почему бы их не свести?

При всем этом есть ложка дегтя, и не одна: без сюжетных дыр дело не обходится, любовная линия благополучно загибается к финалу, а сам финал настолько обескураживающ, что даже и не знаешь, что по его поводу сказать. Впрочем, все это вытягивает роскошный сюжет, по-файналовски нагруженный более или менее глубокой философией: двойственность судеб в двойственных мирах, этичность путешествий во времени и изменений истории, противоречие между предопределением и свободной волей... Ждите многочасовых диалогов и красочных роликов. Масато Като умеет сочинять запутанные, но берущие за душу истории.

Надо бы сказать и о персонажах. Их не шесть-семь, как обычно бывает в консольных RPG, а аж сорок пять (изначально планировалось 64). Одновременно в боях могут участвовать только трое. Примерно половина из этих четырех десятков бойцов - выходцы из одного мира, половина - из другого. И, как вы понимаете, встреча персонажа со своим двойником в параллельном мире не всегда бывает приятной. Впрочем, дублей в команде нет - каждого персонажа можно завербовать только один раз. Конечно, набор персонажей - на любой вкус, любой игрок может включить в команду то ли сексапильных девчонок (Kid, Harle, Miki), то ли мужественных мачо (Fargo, Viper, Zappa), то ли обаятельных бисененов (Karsh, Norris, Guile), то ли форменных покемонов (Pip, Draggy, Poshul)... Некоторые персонажи явно копируют главных героев Chrono Trigger: Guile выглядит настоящим клоном Magus, Leah - уменьшенная копия Ayla, а сходство между Luccia и Lucca неоспоримо (по сюжету они вместе учились). Естественно, в боевой тройке всегда остается главный герой - Серж дробь Рысь.

Очевидный повод для справедливого недовольства критиков - из-за чересчур большого количества герои вышли, что и сказать, картонные. Количество собственных диалогов в расчете на душу вышло в разы меньше, чем в других японских RPG. Некоторые особо нелепые персонажи типа человека-репки Turnip вкупе с заявлениями Масато Като типа "Мы хотели продолжить сюжетную линию Януса и Шалы из Chrono Trigger и объяснить, во что превратилась в конце игры Башня Терры, но у нас оказалось слишком много персонажей, поэтому мы и не стали этого делать" вызывают в лучшем случае негодование. Впрочем, разработчики пошли на хитрость: каждый персонаж в игре разговаривает своим собственным языком. Кид, например, говорит по-английски с сильным австралийским акцентом, Harle - с ничуть не менее сильным акцентом французским, да и вообще почти у каждого героя свое произношение. Добрую половину "акцентов" разработчики выдумали - так на свет появился, например, англогулдовский жаргон. При всем при этом главный герой за всю игру не произносит ни слова - его речь лишь подразумевается, обычно говорят за него другие персонажи. Такой архаичный подход был еще приемлем в Chrono Trigger, но в 1999 году он выглядел по меньшей мере странно.

Графически игра основывается на стандартной для Final Fantasy времен PSone концепции: трехмерные персонажи ходят по плоским, заранее отрендеренным бэкграундам. В утешение игроку можно сказать, что модели персонажей чуть ли не лучшие на PSone (во всяком не уступают Final Fantasy IX и Vagrant Story) и некоторые герои - например, Riddel - в трехмерном виде выглядят даже симпатичнее, чем в дизайн-арте. Что касается бэкграундов, они исключительно красивы: перед тропическим буйством красок Эль Нидо даже номерные финалки выглядят серо и гадко. Некоторые локации хочется рассматривать часами. Интерес к сюжету по традиции поддерживается "силиконовыми" и довольно анимешными на вид, исключительно красивыми роликами.

Чему способствует и дивная музыка. Озвучка игры - одна из ее лучших сторон. Как мы уже говорили, вместо великого Нобуо Уэмацу саундреки и оркестровую музыку к игре писал Ясунори Мицуда. Результат все равно вышел замечательный. Мицуда написал очень яркий и самобытный саундтрек, грызся с начальством за каждую мелодию и побеждал. Хотя в игре и нет таких мощных музыкальных тем, как Liberi Fatali или One Winged Angel (хотя, пожалуй, мицудовские темы Brink of Death или Girl Stealing Stars к ним приближаются), но общий музыкальный уровень Chrono Cross исключительно высок. Самые захолустные подземелья озвучены так, что по ним гуляешь ради одной музыки.

Тут, кстати, надо сказать, что по наполненным монстрами локациям можно пробежать, ни разу не вступив в бой. В Chrono Trigger была подобная система, лишенная недостатков обычных для FF рандомных боев - монстры гуляли по локациям, на игрока нападали только при его приближении. Можно было драться, а можно было и обежать монстра кругом. Точно так же и здесь, только, в отличие от Chrono Trigger, бои происходят все же не в самой карте локации, а на отдельном экране (что отчасти компенсируется свободно летающей вокруг бойцов и показывающей эффектные удары в самом выгодном ракурсе камерой). Более того, от любого врага (и даже босса!) можно в любой момент боя дать стрекача. Он, конечно, и в локации за вами погонится, но игрок, как правило, оказывается быстрее.

Если уж мы заговорили о боях, скажем пару слов о боевой системе. В отличие от Chrono Trigger, где все было устроено очень просто и привычно для уже игравших в FF людей, Chrono Cross являет собственную боевую систему (правда, во многом содранную с Xenogears). Во-первых, команда атаки поделена на три градации: слабая, средняя и сильная атака, у первой наибольшая вероятность попасть по врагу, у третьей - наименьшая. Во-вторых, у каждого персонажа есть, помимо стандартных хит-пойнтов, еще одна полоска из семи делений - стамина. Нанося удары врагу, боец расходует собственную стамину и одновременно заполняет счетчики стамины товарищам. Стамину можно тратить на физические атаки и использование магии - Элементов (Elements).

В Chrono Cross нет привычной "маны" и "айтемов", есть только Элементы. Элементы бывают нерасходные ("магия"), которые можно применить только раз за бой, после боя они сами собой перезаряжаются, и расходные - "айтемы", которые можно тратить, пока не иссякнет их запас. Элементы достаются, как обычные "айтемы" в других играх - покупаются в лавках, находятся в сундуках и прочих нычках и достаются за победу над врагами. Чтобы применять их в бою, нужно установить их персонажам в сетки - довольно замысловатые построения, свои для каждого персонажа, от положения в которых зависит сила Элемента и количество единиц стамины, которое нужно потратить на его применение.

Немаловажную роль в боях играют стихии-цвета. Их шесть: белый (свет), черный (тьма), красный (огонь), синий (вода), желтый (земля) и зеленый (природа и растения). Каждый герой и каждый элемент относится к какой-то стихии. Противоположные стихии более эффективны друг против друга - свет против тьмы, огонь против воды, земля против природы и наоборот. В бою действует такая штука, как цветовой счетчик - три овала в верхнем левом углу экрана. При каждом применении в бою какого-нибудь элемента - неважно, нашими бойцами или врагами - цвет этого элемента добавляется на счетчик, а один цвет со счетчика убирается. Если удастся полностью заполнить счетчик одним цветом, эффективность элементов этого цвета удвоится, а элементов противоположного цвета - уменьшится вдвое. То же касается и характеристик принадлежащих к той или иной стихии бойцов, поэтому на счетчик надо обращать внимание - атака противоположным цветом при полностью залитом им счетчике может быть смертельна.

Вообще головой в боях Chrono Cross приходится работать чаще, чем в номерных "финалках", где любого врага можно было забить, хорошо прокачавшись. Дело в том, что здесь попросту отсутствует такое понятие, как экспа - уровни даются строго за боссов и только по сюжету. Такое понятие, как прокачка, в Chrono Cross лишено смысла. Монстров можно бить, а можно и не бить. Вообще говоря, за каждый бой после повышения уровня дают небольшое повышение характеристик, но эти бонусы очень быстро сходят на нет. Поэтому на войну с монстрами можно, в общем-то, не отвлекаться, а заниматься сюжетом и субквестами.

Итак, подведем итоги. Что бы ни говорили некоторые критики, жалуясь на серость персонажей, очевидные сюжетные дыры, чрезмерную привязанность к Chrono Trigger или, наоборот, отрыв от его корней (попадаются и такие, и такие критики), наше мнение таково: Chrono Cross - настоящая жемчужина среди японских ролевых игр. Считать ли ее пустышкой в яркой обертке или настоящим шедевром, достойным навсегда занять свое место в сердце игрока - решать вам. Но поиграть в Chrono Cross надо.

Dangaard, 10.04.2007

Отредактировано Луна (2008-03-02 04:31:24)

+1

2

Вот то что меня до самого конца игры мучало, так это количество героев) Вот в кратце о них)
Серж(Serge)     Место Рождения :  Деревня Арни   Возраст:  17 лет
Главный герой игры, обычный паренек из деревни Арни. Также - Арбитр Замерзшего Пламени, Убийца Времени и Сердце Времен (то бишь Chrono Trigger) в человеческом облике. Сам об этих "титулах" ничего не знает. За всю игру не произносит ни единого слова. В четыре года его пытался убить демон-пантера и тяжелораненый Серж, побывав в Море Эдема, был таинственным образом исцелен. А в семь лет Серж чуть не утонул, но был спасен Кид из будущего. Это изменение истории и породило два довольно сильно отличающихся друг от друга мира, в одном из которых Серж жив, а в другом - мертв.
Кид (Kid)    Место Рождения: N/A   Возраст: 16 лет
Таинственная молодая особа, являющаяся на подмогу при первой встрече Сержа с Драгунами. Кид - профессиональный вор и член группировки "Радикальные Мечтатели" (правда, единственный). Её детство прошло в детдоме, основанном Lucca из Chrono Trigger, но спустя какое-то время детский дом был сожжён Рысем. Рыся ненавидит и намеревается убить, но основная ее цель - Замерзшее Пламя.…
Гайл (Guile)   Место Рождения: Материк Зенан   Возраст: 26 лет
Восходящая звезда гильдии магов Эль Нидо - очень таинственный, элегантный джентльмен в белом смокинге и в полумаске. Могучий маг. Подозрительно напоминает Magus из Chrono Trigger, но на самом деле никакого отношения к нему не имеет. Его не может быть в команде, если с вами уже есть либо Никки, либо Пьер.
Норрис(Norris)    Место Рождения: Империя Порр/Метарик Зенан    Возраст: 26 лет
Благородный офицер империи Порр. Прибывает в Архипелаг Эль Нидо с оккупационными властями, но больше заинтересован поисками Замерзшего Пламени. Присоединяется к команде в той надежде, что герои помогут ему добраться до Пламени. Стрелок, квалифицированный инженер, может заставить работать все, что угодно, вплоть до компьютера из далекого будущего.
Никки(Nikki)     Место Рождения: Зельбесс   Возраст: 19 лет
Популярная рок-звезда, пользующаяся в Эль Нидо огромной популярностью. Возглавляет группу "Magical Dreamers" и плавает на одноименном корабле. Отличается странностями, сочиняя новую песню, может в рассеяности забрести неизвестно куда - например, в Тенистый Лес. Его не может быть в команде, если с вами уже есть либо Пьер, либо Гайл.
Генерал Вайпер(Viper)   Место Рождения: Архипелаг Эль Нидо   Возраст: 57лет
Правитель Архипелага Эль Нидо, наследник целой династии Вайперов. Прославился подвигами в войне на материке, возглавляет армию Драгунов Акации, пользуется любовью населения островов. Вайпер заключает договор с Рысем, надеясь на помощь рыцаря-кота в поисках Замерзшего Пламени, которое могло бы помочь в защите островов. В Родном Мире Вайпер давно мертв - погиб в Мертвом Море по вине того же Рыся. Присоединяется к команде перед походом в Море Эдема.
Ридель(Riddel)   Место Рождения: Архипелаг Эль Нидо   Возраст: 24 года
Единственная дочь генерала Вайпера, меланхоличная и не слишком уверенная в себе хозяйка Усадьбы. Помолвлена с великим Драгуном Дарио и не верит в его смерть. В течение игры ее берет в заложники сначала Кид, потом армия Порра и только после освобождения она решается присоединиться к отряду.
Карш(Karsh)    Место Рождения: Архипелаг Эль Нидо   Возраст: 27 лет
Один из Четырёх Дэв Драгунов, сын терминского кузнеца Заппы и его жены Зиппы. Тайно влюблен в леди Риддел. Давний соперник покойного рыцаря Дарио и единственный свидетель смерти своего недруга - что заставляет задуматься. Его посылают арестовать "призрака"-Сержа. Присоединяется к команде перед походом к Мертвому Морю.
Зоа(Zoah)    Место Рождения: Архипелаг Эль Нидо   Возраст: 28
Один из Четырёх Дэв Драгунов Акации, которого мы встречаем как врага неоднократно при путешествии по Иному Миру. Несмотря на недостаток одежды, никогда не снимает закрытого шлема и всегда разговаривает ОЧЕНЬ ГРОМКИМ ГОЛОСОМ. Присоединяется к команде перед походом к Мертвому Морю.
Мерси(Marcy)    Место Рождения: Материк Зенан   Возраст: 9 лет
Эта маленькая, невинного вида девочка - самый юный, но вовсе не самый слабый боец из числа Четверых Дэв Драгунов Акации. Искусный маг и опасный противник. Она является дочерью капитана Фарго и русалки Зельбесс, впрочем, родства признавать не желает. Присоединяется к команде перед походом к Мертвому Морю.
Корча(Korcha)    Место Рождения: Гулдова   Возраст: 16 лет
Уроженец Гулдовы, подрабатывает в Термине лодочником. Пытается бороться за права полулюдей в Эль Нидо с равно плачевным для всех результатом. Влюблен в Кид и после ее спасения пытается обменять свою помощь на обещание выйти за него замуж. Присоединяется к команде только в том случае, если мы спасаем Кид.
Луччия(Luccia)    Место Рождения: Материк Зенан   Возраст: 28 лет
Научный гений Особняка Вайпера, ставящая эксперименты над монстрами, Пипом и создавшая уникальное растение NeoFio. Была знакома с Луккой из Chrono Trigger и состояла с ней в переписке. Присоединяется к команде после пробуждения НеоФио, считая, что в Особняке делать нечего. Очень ехидный человек с острым языком.
Пошул(Poshul)    Место Рождения: Деревня Арни   Возраст: N/A
Симпатичная розовая собачка из деревни Арни, готовая всё сделать за своё любимое лакомство - Кость Хекрана. Для вербовки стоит принести ей заветную кость. Живет в собственной конуре в соседнем Сильно картавит. Это первый персонаж в игре (кроме самого Сержа), которого можно включить в отряд. Ее двойник в Ином Мире ровным счетом ничем от оригинала не отличается; более того, завербовать можно любую Пошулю из двух.
Рeззли(Razzly)    Место Рождения: Остров Морского Дракона   Возраст: N/A
Смешливая и несколько глуповатая феечка с Острова Морского Дракона. Была изловлена Мадам Пятиног с Болот Гидры и посажена в клетку как обед. Несмотря на несусветную несерьезность, первоклассный маг.
Орча(Orcha)     Место Рождения: Гулдова   Возраст: 44 года
Повар из особняка Вайпера, служаший его обитателям. Внутри него, хоть он сам того не подозревает, живет другая, куда менее приятная личность - Адский Повар. После очередного такого перевоплощения и сражения с ним ,он просит извинения перед всеми и присоединяется к команде
Радиус(Radius)      Место Рождения: Материк Зенан   Возраст: 62 года
Отставной Драгун, герой войны на материке. Друг генерала Вайпера, спокойная и рассудительная личность. Это он обучал боевым искусствам нынешних Дэв (и, кстати сказать, Сержа). В Родном Мире Радиус - староста деревни Арни, в Ином - отшельник, тихо живущий на отдаленном острове.
Капитан Фарго(Fargo)     Место Рождения: N/A   Возраст: 40 лет
В Ином Мире Фарго - отважный пиратский капитан, наводящий ужас на весь Эль Нидо. Его личный враг - генерал Вайпер, по вине которого погибла вся семья Фарго. Чтобы укрыться от флота Драгунов, Фарго замаскировал свой корабль "Непобедимый" под корабль-призрак. В Родном Мире Фарго - спивающийся, довольно подлый капитан прогулочного лайнера "Зельбесс" - в действительности это тот же "Непобедимый".
Мача (Macha)      Место Рождения: Гулдова   Возраст: 38 лет
Жительница Гулдовы, доиохозяйка и мать двоих детей - Корчи и Мэл. Впрочем, как и все жители Гулдовы, великолепно управляет лодкой и передает ее нам - если мы НЕ спасаем Кид.
Глен (Glenn)     Место Рождения: Термина   Возраст: 18 лет Молодой Драгун Акации, младший брат Драгуна Дарио, пытающийся во всем подражать своему прославленному брату. Назван своим отцом Гараем в честь великого героя из Средних Веков - Frog (он же Глен) из Chrono Trigger.
Лина(Leena)       Место Рождения: Деревня Арни   Возраст: 16 лет
Молодая деревенская девешка, соседка Сержа, искренне считающая, что он в нее влюблен. В Ином Мире никакого Сержа не знает, но соглашается сопровождать героев в Термину - у нее там есть подруга, Лиза из лавки Элементов. В обоих мирах обычно присматривает за арнийской ребятней.
Мики(Miki)       Место Рождения: Зельбесс   Возраст: 19 лет
Знаменитая танцовщица, известная по всему Эль Нидо. В Ином Мире она работает в группе "Волшебные Мечтатели" в подтанцовке у Никки, а в Родном Мире, где она работает на прогулочном лайнере "Зельбесс" ее и знают намного лучше, чем самого Никки. Играет роль русалки Зельбесс концерте у Марбула.
Арл(Harle)     Место Рождения: N/A   Возраст: N/A
Странная арлекинка с французским прононсом и злым язычком - правая рука злодея Рыся. Говорит много, но скрывает намного больше. Умеет путешествовать между мирами. Явно неравнодушна к Сержу. О том, кто она на самом деле такая, не знает и сам Рысь.
Дженис(Janice)      Место Рождения: Зельбесс   Возраст: 22 года
Девушка-кролик, представитель расы полу-людей, живущих в рабстве на прогулочном корабле Зельбесс. Является чемпионом Grand Slam. Для её вербовки нужно выиграть три раунда в этом состязании.
Драги(Draggy)    Место Рождения: Форт Дракония   Возраст: Рождается благодаря вам
Самый молодой персонаж в команде - маленький-маленький дракончик - рождается благодаря вам. Для этого нужно в Форте Дракония, после сражения с Dark Serge спустится на лифте в "инкубаторную" и положить Большое Яйцо в сетящуюся нишу и он появится на свет. Исполинские кости его матери лежат в Долине Ископаемых.
Старки(Starky)    Место Рождения: Другая планета   Возраст: N/A
Маленький инопланетянин, чья тарелка потерпела в Эль Нидо крушение. Застрял на Земле на неопределенный срок, живет на острове Небесного Дракона-H, пугая любопытствующих посетителей острова. Силовой генератор его НЛО работает в обоих мирах до сих пор, создавая в Треугольнике Эль Нидо наполненную воздухом подводную область.
Сприг(Spreeg)    Место Рождения: Вихрь Времени   Возраст:224 года
Древняя, много повидавшая на своем веку гоблинша, самый старый персонаж в команде. Очень давно живет в Вихре Времён и почти потеряла надежду выбраться в реальный мир. При грамотном использовании её способности Доппельганг - один из самых сильных героев игры.
Моджо (Mojo)    Место Рождения: Дальний Восток   Возраст: N/A
Соломенная кукла вуду, которую отец Кики в Ином Мире привез откуда-то с дальнего востока и поклоняется как идолу в полной уверенности, что она приносит счастье. На самом деле Моджо - проклятая кукла и ничего, кроме проблем, принести не может. Но он старается исправиться.
Турнип (Turnip)     Место Рождения: --   Возраст: 3 года
Разумная репка. Причем - рыцарь-репка. Неизвестно, каким ветром занесло на Остров Отшельника семена этой репки, но сны обитающего на острове драгуна сильно повлияли на ее развитие. Вышел благородный рыцарь, разговаривающий, подобно Frog из Chrono Trigger, на среднеанглийском. При этом Турнип так и остался репкой.
НеоФио(NeoFio)     Место Рождения: Особняк Вайпера   Возраст: 5 лет
Результат экспериментов научного гения Усадьбы - Луччии, пытавшейся вдохнуть жизнь в растение. Для этого не хватало растущего на Болотах Гидры-А цветка под названием Искра Жизни. Луччия пыталась посылать за ним Драгунов, но без успеха. И когда цветок приносим мы, Луччия пробуждает растение, которое присоединяется к команде.
Греко(Greco)     Место Рождения: Материк Зенан   Возраст: 33 года
В свое время могучий Греко был разбойником с большой дороги. Однако, встретив терминского священника по имени Гетц, Греко обратился в истинную веру и после смерти Гетца занял его место в приходе Термины, защищая город от враждебных духов и демонов.
Скелли(Skelli)    Место Рождения: Материк Зенан   Возраст:36 лет
Прирожденный клоун, покинувший свой дом и любящую бабушку в Термине много лет назад. Погиб в ходе своего путешествия и превратился в скелет, но восстал из мертвых в виде собственного черепа. К сожалению, остальные его кости оказались раскиданы по всему архипелагу. Если собрать их и составить скелет, он присоединится к команде.
Фангай(Funguy)     Место Рождения: Термина   Возраст: N/A
Большой любитель грибов, они-то его и сгубили. Отведав редкого гриба, растущего только в королевстве Guardia, сам превращается в гриб. Присоединяется к команде в надежде обрести свой прежний облик.
Иренес(Irenes)     Место Рождения: Глубины Океана   Возраст: 16 лет
Русалка с Марбула, младшая сестра покойной жены Фарго - Зельбесс, разговаривает с сильным немецким акцентом. Иренес полном одиночестве живет на покинутом полулюдьми Марбуле и лунными ночами оплакивает свою убитую Драгунами сестру. Надеется привести Фарго в чувство и вернуть полулюдей на Марбул.
Мел (Mel)     Место Рождения: --   Возраст: 10
Младшая сестра Корчи с Гулдовы, в действительности приемная. Очень любит рисовать цветными карандашами, разводит котят. После исцеления Кид пытается украсть у команды элементы, поэтому ее приходится ловить.
Ли (Leah)     Место Рождения: Древний лес Геи   Возраст: 6 лет
Маленькая первобытная девочка, живущая на острове Пуп Земли в полном одиночестве, впрочем, вполне довольная своей судьбой. Возможно, она прибыла в наши дни из далекого прошлого вместе с динозаврами, но доказательств тому нет. Подозрительно напоминает Ayla из Chrono Trigger и вполне может быть ей родственницей.
Ван(Van)     Место Рождения: Термина   Возраст: 14 лет
Молодой бедный парень из Термины, живущий с отцом-художником в арендуемом доме, за который у них нечем даже заплатить. Ван решается отправится на поиски места для заработка денег для них с отцом. В Ином Мире Ван - художник, живущий в доме отца - богатого торговца, в деньгах он недостатка не испытывает, но скорее нуждается в отцовской любви.
Снеф(Sneff)     Место Рождения: N/A   Возраст: 53 года
Старый фокусник и картёжник, развлекающий публику на прогулочном корабле Зельбессе. Ему приходится работать здесь даром, отрабатывая долг капитану Фарго, которому Снефф проиграл всё свое имущество в рулетку. Благодаря съеденной волшебной ягоде умеет превращать людей в кошек, но не всегда у него получается вернуть жертв его фокусов в нормальное состояние.
Cтина(Steena)      Место Рождения: Гулдова   Возраст: 24 года
Ученица и поможница старой Диреи - шамана Гулдовы. Вместе они охраняют Слезу Дракона. Несмотря на свою молодость, обладает огромными познаниями.
Доктор(Doc)      Место Рождения: Материк Зенан   Возраст:27 лет
Врач, работающий в больницу Гулдовы. Пытается вылечить отравленную ядом Гидры Кид, после неудачи впадает в депрессию. Присоединяется к команде, если мы НЕ спасаем Кид (а спасает ее Норрис).
Гробайк(Grobyc)     Место Рождения: Собран в империи Порр/Материк Зенан   Возраст: Включён 26 лет назад
Киборг, прибывший с армией Порра, охраняет штаб оккупационной армии в Усадьбе Вайпера. Подчиняется приказам только того, кто сильнее его. После сражения с ним присоединяется к команде.
Пьер(Pierre)    Место Рождения: --   Возраст: --
Самопровозглашенный Герой. Цель Пьера - попасть на службу в Усадьбу Вайпера, да вот только он потерял Медаль Героя, неопровержимо доказывающую, что он настоящий герой. Если вам удастся наити ему медаль, то он даст вам разрешение сопроводить его в особняк. Его не может быть в команде, если с вами уже есть либо Никки, либо Гайл.
Орля(Orlha)    Место Рождения: Гулдова   Возраст:23 года
Жительница Гулдовы, в обоих мирах содержит там бар. Опытный боец, искушенный в тайнах рукопашного боя. Давно разыскивает свою пропавшую сестру-близнеца Тиа, не зная, что Тиа уже давно нет в живых.
Заппа(Zappa)     Место Рождения: Материк Зенан   Возраст: 52 года
Терминский кузнец, отец Драгуна Карша. В обоих мирах поррцы пытаются запретить ему заниматься привычным делом - ковать оружие и доспехи; но благодаря этому Заппа из Родного Мира присоединяется к отряду. Когда-то в молодости он занимался поисками "Радужной Раковины", но с рождением сына Карша бросил поиски. Вместе со своим двойником из Иного Мира Заппа может сковать из Раковины самое мощное оружие в игре.
Пип(Pip)    Место Рождения: Лаборатория Усадьбы Вайпера   Возраст: N/A
Забавный зверёк, которого мы освобождаем из клетки в лаборатории Усадьбы Вайпера. Мечтает поплавать на большом корабле в море... правда, Пип не ожидал, что это окажется корабль-призрак. Этот персонаж может мутировать в течении всей игры в различные 5 форм.
Рысь (Lynx)      Место Рождения: Арни   Возраст: 17
Обходительные манеры и медоточивые речи этого рыцаря-кота могут обмануть кого угодно, но на самом деле его душа черна как смоль. Немудрено, что в обоих мирах зловещий Рысь пользуется очень и очень недоброй славой, и разумеется, примеряя на себя его шкуру, трудно ждать от людей хорошего к себе отношения.

0

3

Мне очень понравилось как Художники нарисовали Драконов, смотря на каждого из них можно было предположить их характер)))

Небесный Дракон (Sky Dragon) - Иной Мир
Единственный дракон, не скрывшийся от людей. Белый четверокрылый дракон постоянно наблюдает за человечеством из облаков; но встретить его можно и на его собственном Острове Небесного Дракона. Дракон света даёт своё благословление лишь после того ,как наши герои получат реликты от других драконов Архипелага Эль Нидо. После сложнейшей схватки он передаёт Белый Реликт (White Relic) и суммон Saints
Чёрный Дракон (Black Dragon) - Иной Мир
"Сны черные Дракона Черного... вернуться неспособные, скитаются в ночи..." Так говорят о драконе на Марбуле ,острове полулюдей, где он в огромной пещере . Лишь от нас зависит пробудим ли мы Дракона Тьмы или нет. Если всё же дракона разбудить ,то после поражения он отдаёт нам Чёрный Реликт (Black Relic) и суммон GrimReaper .
Зелёный Дракон (Green Dragon) - Родной Мир
Дракон, спрятавшийся в древних неприступных девственных лесах Gaea's Navel ,от длительного сна сам оброс различной зеленью... Покровитель природы и зеленых элементов после нелёгкой битвы отдает с Зелёным Реликтом (Green Relic) и суммоном Genie своё благословление дракона
Водяной Дракон (Water Dragon) - Родной Мир
Первый дракон, которого мы встречаем в игре. Живет на Острове Водяного Дракона. Покровитель водяной стихии и синих элементов. При первом посещении он передаёт нам свое дыхание Ice Breath и суммон FrogPrince. При втором визите за благословлением и за Синим Реликтом (Blue Relic),после сражения отдаёт один из самых сильных суммонов BlueWhale
Красный Дракон (Red Dragon) - Иной Мир
Дракон, живущий в горе Пир, покровитель огня и красных элементов. С ним мы встречаемся дважды, первый раз - в виде совсем уж маленького дракончика - он является при походе в Форт Драконию, но это не настоящая его форма. Cвою действительную форму он покажет нам, лишь когда мы придём к нему за Красным Реликтом (Red Relic). Также он отдаёт нам в помощь суммона Salamander
Земной Дракон (Earth Dragon) - Родной Мир
Дракон, живущий на Острове Земного Дракона. Покровитель желтых элементов, после сражения с ним даёт Жёлтый реликт (Yellow Relic) и суммон ThundaSnake
  Дракон Темной Луны  (Dark Moon Dragon) - Оба мира
Тайный Седьмой Дракон Эль Нидо, созданный шестью другими драконами четырнадцать лет назад. Именно тогда в эльнидских небесах появилась вторая луна. Седьмой дракон носит человеческий облик, до поры до времени помогает нашим врагам, а затем - хотя и не навсегда - переходит и на нашу сторону.
Бог-Дракон (Dragon God) - Оба мира
Существо из далёкого прошлого, объединённая форма всех Семи Драконов Эль Нидо. Бог-Дракон возвращается с целью уничтожить ненавистное человечество и вернуть мир близким к природе расам. Находится он в восставшей из океана башне Терры.

2007©GebVlad;Mr.Wakka

0

4

Вот еще вычитала Интервью с директором и сценаристом игры - Масато Като, опубликованное в альманахе Ultimania Omega, которое я счела нужным перевести - в ответ на вопросы составителей "Ультимании" Като объясняет некоторые непонятные места в сюжете. Думаюбудет интересно.

Жива ли Кид в Родном Мире? Не погибла ли она в огне пять лет назад?

Масато Като: Да. Поскольку слухи о Радикальных Мечтателях ходят и в Родном Мире (например, люди в таверне в Арни), она жива и действует где-то на континенте. Приют Лукки не был сожжен в Родном Мире.

Зачем Кид разыскивает Замерзшее Пламя?

Масато Като: Очевидная на начало игры причина для нее как для вора - похитить "легендарное сокровище". Однако истинная причина в том, что Кид знает об опасности, исходящей от Замерзшего Пламени, и не желает, чтобы оно попало в руки Рыся. До нападения на приют Рысь уже пытался, и не раз, получить помощь (в отключении Цепи Прометея) от Лукки и получил отказ. Кид, возможно, была свидетелем попыток Рыся запугать Лукку. Но содействия Рысь, разумеется, не получил. Лукка же из слов Рыся сделала собственные выводы о Замерзшем Пламени: "если Замерзшее Пламя попадет в недобрые руки, случится невообразимое". Кид действует с целью не допустить Рыся до Пламени, и также пытается завладеть им сама.

В мире Chrono Trigger была только одна луна. В мире Chrono Cross луны две, а ведь это тот же самый мир. Как это объясняется?

Масато Като: Вторая луна появилась на небе в результате "времякрушения", во времена столкновения Хронополя и Динополя.

(Вторая луна напрямую связана с Драконами и представляет собой что-то вроде небесного воплощения Бога-Дракона, прибывшего в эту вселенную вместе с Динополем. Другое рассуждение о том, что вторая луна появилась с созданием духа луны - Арл - не имеет смысла: если бы вторая луна явилась на небе на памяти нынешнего поколения, это было бы отмечено хотя бы одним из жителей Эль Нидо. - прим. пер.)

Почему Рысь, Арл и шесть Богов-Драконов существуют только в одном из миров?

Масато Като: Сначала, после разделения миров, в каждом мире существовало шесть Богов-Драконов. Однако со временем было устроено так (суперкомпьютером СУДЬБА - прим. пер.), что по одному Дракону в каждом мире было уничтожено и их осталось шесть на два мира. Что касается Рыся и Арл, их тоже было две пары, но Рысь и Арл в Родном Мире погибли в Мертвом Море.

Арл вроде бы 18 лет (согласно данным игры). Это действительно так?

Масато Като: Арл появилась на свет 14 лет назад, когда Шала, услышав плач Сержа, создала собственный клон. Пространственно-временное возмущение, связанное с его появлением, привело к кратковременному снятию власти СУДЬБЫ над шестью Драконами, чем они и воспользовались, создав седьмого - Арл. 18 лет ей только внешне. Я вообще не думаю, что она может взрослеть или стариться - вероятно, она такой была с самого начала.

Каков был смысл в сцене, в которой Арл уходит из отряда?

Масато Като: Арл - это отделенная часть шести драконов, но ее роль в мироустройстве не так велика, как роль драконов. Она должна закрепить объединение шести элементов. Арл вступила в заговор с Рысем и поддалась манипуляции СУДЬБЫ, чтобы скорее закончить свою миссию. Но она знала, что рано или поздно ей вместе с драконами придется сражаться не на жизнь, а на смерть против Сержа и компании. Сцена, о которой мы говорим - это момент, в который Арл принимает окончательное решение уйти. Арл сама по себе - не дракон, у нее человеческий облик. Она и появилась на свет наполовину человеком, наполовину драконом. В борьбе планеты и людей - детей Лавоса - она не принадлежит ни к той, ни к другой стороне, разрывается между ними. Поэтому ее положение так печально.

Арл и Кид разговаривают очень похожим образом, и предсказания терминской гадалки для них одинаковые. К чему бы это?

Масато Като: Арл - это Луна. В мире Chrono Cross две луны, и вторая - уменьшенная копия первой, большой луны. Арл - это часть этой меньшей луны. Она и носит в японской версии "лунное" имя Цукуёми (в переводе - "читающая по Луне" - прим. пер.), да и вообще часто упоминает в своей речи луну. Ну, конечно, с самого начала Арл была противопоставлена Кид, да и в дальнейшем это противопоставление сохраняется.

(Комментарий: Като-сан мило ушел от ответа, продолжив предшествующие разглагольствования об Арл, но так ничего и не сказав о связи двух героинь - прим. пер.)

Сам Бальтазар в Башне Терры говорит, что времякрушение Хронополя было для него неожиданным. Призрак Лукки же излагает те же события иначе - все было запланировано Бальтазаром. Кто прав?

Масато Като: Бальтазар пытается оправдаться, Лукка же трезво анализирует события со стороны. Права она. Бальтазар предвидел все целиком и полностью, но специально ничего не замышлял. Ну, если уж вы спрашиваете, почему Бальтазар дает такой ответ - он просто счел неподходящим открывать все сразу.

(Речь идет о японской версии. В английской версии такого противоречия нет, Бальтазар признается, что знал о времякрушении заранее: "Well, that research led to the creation of Chronopolis and to the Time Crash... You might think I really blew it, but perhaps it was really my finest hour!" - прим. пер.)

А что означает ролик, в котором Серж сталкивается с ожившим Замерзшим Пламенем? Это указание на будущее, в котором Сержу не удастся сдержать Пожирателя Времени?

Масато Като: Да дело не в том. Замерзшее Пламя в игре называют легендарным сокровищем, но на самом деле это внушающая страх сущность, находящаяся за пределами человеческого понимания. Вот и все.

Хотя печати СУДЬБЫ на Замерзшем Пламени были уже навсегда сломаны, Драконы все равно забрали Пламя с собой. Они хотели обрести новую силу?

Масато Като: Нет, они хотели просто укрыть его от людей.

А что это за огромное говорящее лицо в Башне Терры, которое обращается к Сержу?

Масато Като: Сначала мы задумывали его как еще одного персонажа, но вышло так, что оно всего лишь дает информацию.

Пожалуйста, объясните нам связь между Фарго, Рысем и Генералом Вайпером.

Масато Като: Рысь не имеет к связи между Фарго и Вайпером никакого отношения. Фарго с самого начала ненавидел Вайпера и выступал против него, а о зловещем Рысе узнал уже позже.

(При побеге из Усадьбы Вайпера погибла жена Фарго и - как он считал - его дети. У него были причины ненавидеть Вайпера и не зная о связи того с Рысем. - прим. пер.)

Чей голос слышали Вадзуки и Мигель в Хронополе?

Масато Като: Голос Замерзшего Пламени. Точнее, мысли Замерзшего Пламени, переданные в их разумы и приобретшие там форму слов. Это - более или менее подходящий ответ.

Почему Мигель застрял в Мертвом Море? И разве в другом мире у него нет двойника?

Масато Като: 14 лет назад, когда он вступил в Море Эдема, он был околдован - знаниями будущего и силами СУДЬБЫ. Возможно, он был переполнен морем информации, возможно, стал с Хронополем одним целым. Когда мир разделился надвое, конечно, в каждом мире оказалось по Мигелю. Но я боюсь, что тот из, который оказался в Хронополе, был уничтожен СУДЬБОЙ.

Что-то мы не можем разобраться с воспоминаниями Карша в Ином Мире. Получается, Карш не был одержим злым мечом Масамунэ, Дарио - тоже, а тогда кто же?

Масато Като: На первый взгляд слова Карша можно истолковать как признание - мечом был одержим он. Но, перечитав их еще раз, уже зная все обстоятельства, можно понять, что речь в действительности идет о Дарио.

Почему Усадьба Вайпера в Родном Мире лежит в руинах?

Масато Като: Через некоторое время после того, как генерал Вайпер и Драгуны Акации оставили Усадьбу, она сгорела дотла. Возможно, это было вызвано ударом молнии, возможно - неосторожностью поррских шпионов, случайно поджегших Усадьбу при попытке ее обследовать. И то, и другое равно вероятно.

В письме Лукки упомянут Янус (он же - Магус из Chrono Trigger) и то, что он был в мире Chrono Cross. Так он появляется в игре или нет?

Масато Като: Знаете ли, сначала я хотел продолжить историю Януса и Шалы из Chrono Trigger, но сдался, когда количество персонажей превысило 40. Я почувствовал, что, если буду раскрывать в сценарии связь между Шалой, Кид и Янусом, количество персонажей возрастет до совершенно безобразных величин. Что касается письма Лукки - когда я его писал, еще предполагалось вставить в игру Януса. Лукка знала, что Магус отправился на поиски Шалы, но где он сейчас находится - знать не могла. Так что мы решили оставить письмо как есть.

Отредактировано Луна (2008-03-02 04:44:03)

+1

5

GamePro Chrono Cross Development Team Interview
(Сайт GamePro, 24 ноября 2000)

1. Тогда, когда другие игры дают в распоряжение игрока огромные миры, которые можно исследовать - Chrono Cross представляет игроку, честно говоря, очень маленький мир. Это не создавало проблем в разработке сюжета?

Масато Като: Честно говоря, в отношении графики мир и не мог быть больше, в основном из-за технических ограничений. Мы и так ужали все данные до предела. Если бы это было возможно, я бы сделал мир немного побольше. Однако, поскольку игроки у нас должны постоянно путешествовать между очень похожими мирами, если бы карта была больше - они бы просто запутались. Впрочем, я с самого начала решил не делать мир необоснованно большим. Как это связано с сюжетом - так это масштаб событий. Хотя сюжет и закручен вокруг одного небольшого региона мира, а не целой планеты, мы постарались передать игроку чувство событий огромного масштаба. Удалось это или нет - это уже другой вопрос (смеется).

2. Насколько сложнее было сделать игру с несколькими концовками, чем с одной?

Масато Като: Ну-у, сложно сказать, насколько сложнее... Большинство концовок Chrono Cross - это просто мелкие бонусы, которым можно увидеть, пройдя игру. Не думаю, что их так сложно было сделать. Ну разумеется, если подумать, на них тоже пришлось потратить силы (смеется). Но, в отличие от главной концовки, они просто несерьезны, я думаю, что наша команда получала удовольствие от работы над ними - тем, кто делал концовки, разрешили не воспринимать свою работу серьезно. Думаю, здесь просто перевесила охота к развлечениям.

3. Как была поделена разработка персонажей? В игре сорок игровых персонажей - наверное, было очень тяжело снабдить каждого своей индивидуальностью и объяснить, почему настолько разнохарактерные личности не разбегаются друг от друга во все стороны?

Масато Като: Не думаю, что это было так уж трудно - это что касается индивидуальностей персонажей. В конце концов, с самого начала у нас был девиз типа "Даешь 64 персонажа!". Я лишь определил общее направление движения и важные точки сюжета, а множество всего прочего, в том числе и эпизоды, раскрывающие личности персонажей, оставил команде. Привлекательность персонажей как раз и зависит от того, сколько любви и труда в них вложила наша команда.

4. Что вдохновило вас на создание таких, гм, суперпопулярных образов, как Пьер, Моджо, Мача, Репка и Ван?

Масато Като: Что касается Пьера, мы и начали с того, что хотели ввести в игру дутого героя типа Таты из Chrono Trigger. Делались заявления типа "нам нужна как минимум одна властная мамаша", "мы не можем обойтись без хитрого, пронырливого мальчишки" и так далее. В основном - куча эгоистических желаний (смеется). Ну и в команду уже приходили люди с готовыми идеями персонажей, которых мы и вставляли в игру. Вот Моджо, например, был на самом деле тестовой трехмерной моделью, которую один из наших сотрудников сделал еще до прихода в проект. Я и решил - только на основании личного вкуса - "Этот парень выглядит классно. Давайте и он присоединится к нашим героям". Все, наверное, решили, что я шучу (смеется).

5. Вы не думали о том, что в игре с такой большой реиграбельностью игрокам может просто надоесть каждый раз посещать одни и те же места и смотреть одни и те же сюжетные сцены?

Масато Като: Система "Продолжение+" впервые появилась в Chrono Trigger, и ее единственный смысл был в том, чтобы игрок мог получать удовольствие от игры более свободно. Поскольку это и была основная мысль системы, мы не добавляли каких-либо новых локаций или еще чего-то нового. Увы, тому, что игра после энного прохождения несколько приедается, никак нельзя помочь.

6. Своей нелинейностью Chrono Cross напоминает реальную жизнь. Решение, которое игрок принимает о том, кого взять в отряд, кого не взять, потом очень и очень сильно отражается на сюжете. Как вы думаете, в игре важна какая-то одна главная идея?

Масато Като: Обычно я и не думаю о какой-то определенной главной теме или мысли, когда начинаю новый проект. Самое главное - чтобы игрок получил от игры удовольствие. Перифразируя любимые слова одного писателя - важна не столько сама важная мысль, сколько как она отражена в игре. Что касается Cross мы намеренно сделали все так, что самый важный вопрос в игре остался без ответа (смеется).

7. Персонажи в такой всеобъемлющей RPG, как Chrono находятся примерно на том же уровне, что театральные актеры. Так все-таки: сначала ваша команда выбирает роль в сюжете, а потом создает для нее персонажа, или сначала разрабатывается персонаж, а уже потом под него пишется сюжет?

Масато Като: В сущности, разработка персонажей завершается уже после того, как задан основной сюжет игры. С одной стороны, дизайнер не может создать образ персонажа, если не представляет себе, какой у этого персонажа характер, как и что он или она думает и говорит и так далее. Но бывает и наоборот, когда рисунок сам по себе наделяет персонажа какими-то уникальными особенностями, которые определяют его образ, что отражается уже на сюжете. Обычно, когда я разрабатываю сюжет, у меня уже есть в голове достаточно ясные образы персонажей, как они действуют в сюжете, и остается только передать эти идеи дизайнерам. Там уже все определяется тем, насколько хорошо концепт-арт дизайнера отразит мои представления о персонаже.

Dangaard, 12.06.2007

2007©Dangaard; GebVlad

0

6

Като Отвечает На Вопросы Безумных Фанатов
Пресс-конференция в США, 24 ноября 2000

В этом интервью есть масса весьма любопытных моментов, а ответ на вопрос о христианских корнях Chrono Trigger вообще бы неплохо повесить на стенку всем любителям искать Глубокую Скрытую Философию в японских ролевых играх. В любом случае, здесь раскрываются некоторые темные места сюжета.

Есть ли какая-то связь между Гайлом (Guile) из CC и Магусом из CT? Оба они черные маги, у обоих белые волосы, оба парят в воздухе, когда нужно передвигаться бегом. В общем-то, единственная разница - одежда да то, что Гайл вооружен жезлом вместо косы. Мне кажется, что они оба просто две разные взрослые версии Януса (из CT). Конечно, я очень давно играл в СТ, поэтому могу и ошибаться. В играх есть и другие аналогии между персонажами (например, Фрог и Глен), но Гайл и Магус вызывают больше всего вопросов. Спасибо за отличную игру.

Масато Като: Ну уж... Шила в мешке не утаишь - на ранних этапах разработки действительно предполагалось, что Гайл на самом деле окажется Магусом, пережившим события Trigger. Но, по мере разработки игры, когда у нас в игре развелось огромное количество персонажей, мы решили не делать его Магусом. Мы решили, что адекватно описать отношения между Магусом и Шалой в этой игре просто не сможем. Так что из того, что уже было запрограммировано и отрисовано для Магуса, мы слепили Гайла-мага. Жалко, конечно, я ведь действительно хотел вернуть к жизни благородную фигуру Магуса.

По-моему, Chrono Cross направлен против расизма. Это делалось специально или так вышло случайно, в ходе создания игры? Мой племянник, играя на днях в эту игру, рассказывал мне, как ужасно в ней относятся к полулюдям и что никто не заслуживает такого отношения к себе только потому, что он выглядит иначе. Я думаю, что это просто замечательно, что игры могут научить детей таким вещам без бросающейся в глаза назидательности.

Масато Като: Когда я писал сценарий, где-то на задворках моего сознания блуждали мысли не только о расизме, а вообще об отношениях между людьми - и полулюдьми тоже. Я думал: "Было бы очень неплохо, если бы дети, которые будут играть в игру, смогут подумать об этом по-своему". Так что я очень рад, что игра привела вашего племянника к собственным размышлениям на эти темы.

Если Серж, путешествуя назад во времени, спасает Кид из горящего приюта вместе со всеми остальными детьми, почему же она говорит, что ВСЕ дети погибли? Они мертвы?

Mасато Kато: На самом деле я-то думаю, что хотя бы несколько детей сумели спастись из горящего приюта. Но маленькая Кид этого не знает и в отчаянии предполагает самое худшее.

В Chrono Cross Порр (Porre) - могучая империя с огромной армией, они даже разгромили королевство Гвардия. Вопрос - как маленькая деревушка за какие-то двадцать лет смогла так разрастись и усилиться, что уничтожила даже Гвардию?

Масато Като: Хотя это и не объясняется ни в одной игре, но Порр получил что-то вроде помощи из другой эпохи, что нарушило прежний ход истории. Но, если я сейчас начну это объяснять, это затянется надолго, так что я на этом и остановлюсь. (смеется) Поскольку прямого отношения к истории Cross это не имеет, мы выбросили эти детали из игры как лишнее.

Мистер Танака, мистер Като, у меня очень серьезный вопрос к вам обоим о замысле Chrono Trigger, над которым, как я понимаю, работал либо один из вас, либо оба. В Chrono Trigger есть очень-очень много параллелей с персонажами и сюжетами из Библии, но переданных в своеобразной неуловимой манере. У Хроно, например, есть немало характерных черт Иисуса Христа, например, смерть-самопожертвование и воскрешение, дары от трех мудрецов с теми же самыми именами, что у библейских волхвов, сцена с хождением по воде в Пещере Хекрана и так далее. Дело не только в Хроно, ведь и у многих других персонажей библейские имена, которым они весьма соответствуют, например, Магус (англ. Magus - волхв), Маммона и другие. Я знаю из Xenogears, что Square использовала Библию как опору для своих творений, так что я был бы очень рад, если бы вы, господа, подтвердили или опровергли для меня и многих других поклонников Chrono Trigger, преднамеренно ли вы уподобили многие места Chrono Trigger общеизвестным библейским сюжетам. Я провел огромное количество времени, разбирая и анализируя сюжет Chrono Trigger и просто хотел бы знать, что стою на верном пути. Спасибо вам за то, что выслушали меня, и за замечательные игры, которые вы нам дарите.

Масато Като: Я не был главным сценаристом Xenogears и особенно много сказать по ее поводу не могу, но, что касается Chrono Trigger, я вовсе не думал о Библии, когда писал сценарий. "Три мудреца с теми же самыми именами, как у библейских волхвов?..." А, ясно. Так их звали в английской версии? В японском оригинале древних мудрецов звали Гассю, Хассю и Боссю Что касается других вещей, которые вы отметили, я вовсе не имел в виду чего-то особенного - библейского или нет - когда писал сценарий.

(В английской версии мудрецам были присвоены имена трех поклонявшихся новорожденному Иисусу волхвов из Нового Завета - Каспар, Мельхиор и Бальтазар - прим. пер.)

Когда Рысь и Серж меняются телами, Слеза Дракона превращается в Слезу Ненависти. Но когда Серж снова оказывается в Форте и Слеза снова рассыпается - теперь уже превращаясь в Слезу Любви - Серж получает назад свое тело. А Рысь - нет. Почему Серж и Рысь снова не поменялись телами? Ведь Рысь был здесь же рядом, с ним перед этим пришлось драться. Вряд ли он мог уйти далеко.

Масато Като: Система, состоящая из Слезы Дракона и церемониального зала на вершине Форта Дракония, действует не только как обменник для разумов, у нее также есть способность переделывать чье-то тело, собрав по-другому клетки его предыдущего тела. Поскольку Рысь (в теле Темного Сержа) в тот момент находился вне зала, да и, конечно, ни за что бы не пожелал снова обменяться телами с Сержем, система обмена не работала. Вместо этого система перестроила тело Сержа, вернув его в старую форму, заимствованную из его воспоминаний. Однако процесс перестройки целого тела слишком перегрузил систему, и она вышла из строя - Слеза Дракона рассыпалась сразу же после того, как Серж вернулся в свой прежний вид.

Я только прошел Chrono Cross в первый раз и обнаружил четыре очень раздражающие дыры в сюжете, которые в игре нигде не объясняются... приступим.
1) Как и почему в Мертвом Море оказываются остатки уничтоженного будущего планеты? Мигель упоминает, что что-то произошло 10 лет назад, после чего Мертвое Море превратилось в то, что оно есть... ну ладно, будущее Сержа разделилось надвое десять лет назад, но как это связано с этими фантастическими руинами в Мертвом Море? И почему они есть только в Родном Мире, а в Ином Мире их нет?
2) Хронополь прибыл из будущего, в котором Лавос был уничтожен и человечество процветает... так на кой нужен был этот запасной план Лавосу? Утянуть Хронополь в прошлое, чтобы он сохранял историю неизменной - это только подкрепит смерть Лавоса. Что он там себе думает?!
3) Как в игре могут быть сразу два Замерзших Пламени? Одно находится в Хронополе, другое - в Башне Терры... Я помню, что Глен на вершине Башни сказал, что Пламя, которое они нашли - истинное. Я чуть с ума не сошел. Единственная моя догадка - в игре два Пламени, потому что Башня Терры и Хронополь - это два различных будущих, только стянутых в одно время и место. В одном будущем Пламя получат люди (Хронополь), а в другом - Рептилии (Башня Терры).
4) Последний вопрос... что это за хитрая Цепь Прометея в компьютере СУДЬБА? Я знаю, что она стала действовать против СУДЬБЫ и предотвращать контакт между СУДЬБОЙ и Пламенем, но зачем СУДЬБЕ уничтожать свою собственную часть? И почему все так огорчаются, когда СУДЬБА в Хронополисе ее уничтожает? Ну, вот и все... если у кого-то из вас есть ответы (неплохо бы, чтобы это был главный разработчик CC), пожалуйста, просветите меня, чтобы я смог спокойно спать ночью. Спасибо.

Масато Като:
1) Море Эдема - это в действительности Хронополь из 2400 года в будущем, из-за Времякрушения отброшенный по времени на 10000 лет назад. В Trigger Хроно и его друзья победили Лавоса и спасли будущее планеты. Хронополис - из этого светлого будущего. Море Эдема превратилось в Мертвое Море в Родном Мире из-за несчастного случая на Пляже Опасса. Серж в этом мире выжил, в результате чего временная линия с Апокалипсисом Лавоса (уничтоженная Хроно и его друзьями) вернулась к существованию. В Ином Мире, где Серж мертв, Море Эдема и Хронополь остались нетронутыми. То есть Мертвое Море показывает - если Серж остается в живых, в будущем мир будет опять же уничтожен.
2) Времякрушение в Хронополе в будущем вовсе не входило в планы Лавоса. Даже если Лавос и влиял на эти события, то просто потому, что посчитал, что он сможет использовать их к своей выгоде. Внеся в историю такой весомый фактор, как Хронополь, Лавос пытался построить совершенно новое будущее.
3) Нет, есть только одно Замерзшее Пламя. Пламя в Хронополе и Пламя на вершине Башни Терры - одно и то же. Воссоединившийся Бог-Дракон (он же "Пожиратель Времени") вынес Замерзшее Пламя из Хронополя в Башню Терры.
4) Прометей - это совершенно независимая программа, отвечавшая за безопасность и не дававшая машине выйти из-под контроля. СУДЬБА сама не знала, что эта схема встроена в ее систему еще при проектировании. Можно сказать, что Прометей ждал Сержа очень-очень долго. Это Прометей защищал Замерзшее Пламя от СУДЬБЫ с тех пор как маленький умирающий Серж вошел в контакт с Пламенем много лет назад. Конечно, видя смерть Прометея, Серж и его друзья... ну, я не собираюсь пересказывать всю историю... Так или иначе, если вы играли в Trigger, Прометей должен быть вам очень знаком, и я уверен, что многие игроки так же огорчились, когда увидели смерть такого всеми любимого персонажа... (Прометей - настоящее имя одного из главных героев CT, робота Робо. СУДЬБА - последняя модель его создателя и злейшего врага - суперкомпьютера Матербрейн - прим. пер.)

+1

7

Вот собсна, что пака могу выложить, вернее еще есть куча материала (прохождения,описания ключевых предметов,описания врагов и тд) Но всеже не я же одна буду тут постить, так что дерзайте. Ждем чтонибудь интересного! :flag:

+1

8

Луна

Всё просто великолепно! Некоторые вопросы теперь для меня разрешились, спасибо!

0

9

Dark Dreamer написал(а):

Всё просто великолепно! Некоторые вопросы теперь для меня разрешились, спасибо!

Вот и я когда нашла и прочитала, тоже узнала и новое и поняла много интересного, но не понятного для меня на тот момент ^^
Так что рада стараться ^^
P.S. Прочтите все, в самом деле - С статьях Разъяснены много непонятных моментов=-)

0

10

Луна написал(а):

Вот собсна, что пака могу выложить, вернее еще есть куча материала (прохождения,описания ключевых предметов,описания врагов и тд)

Я думаю, что стоит отдельную тему создать про прохождение (туда и врагов, и боссов, и предметы). А в этой теме можем обсуждать сам Хроно Кросс, ну и выкладывать интересный, связанный с ним материал :)

0

11

Луна
мощное описание. спасибо

Отредактировано shinbo (2008-03-11 18:19:13)

0

12

ну игра сама посебе не лёгкая я бы даже сказал тяжеловатая...но пройти можно,в полне реально :) насамом деле ощущений и имоций было море...и писать все ощущения биут очень долго....сказать можно что игра просто класс Square посторался на славу=)зачёт игре  :cool:

0

13

¤Ex Lord Toxic¤ написал(а):

Square посторался на славу=)

Можно поспорить, в принципе. В игре полно недостатков различной степени тяжести.
Впрочем, удовольствие от нее это, как ни странно, получать не мешает)

0

14

Ну что ж, игра действительно завораживает атмосферой...

0

15

очень рад найти вас люди ))) я не один меня это радует)))     вот только помогите пожалуйста-где можно скачать эту великолепную игру на компьютер?  ищу ее уже 2 года и все без результатно((((   попробовал ее и все не могу хочу пройти ее ))))                 ПОМОГИТЕ ЛЮДИ ДОБРЫЕ

0

16

не дайте умереть без этой игры

0

17

У меня возникла проблема со вторым диском, я играю через эмулятор и когда запросило второй диск как бы я не старался все равно не получается продолжить игру, подскажите кто знает как решить проблему

0


Вы здесь » RPG CITY » Chrono Trigger & Chrono Cross » Chrono Cross - собственно о самой игре и всем что с ней связано.